HV-NET

19 Julio

La diferencia entre una reverberación económica y una de $3.000 dólares es 20 ms de Predelay

En las décadas del 80 y 90 el desarrollo de los procesadores de efectos fue bastante alto, por lo que empresas como Lexicon con las PCM: 60, 70, 80, 90 y la inalcanzable 480L, TC electronics con las M: 2000, 3000 y 5000, y Yamaha con las SPX: 90, 900, 1000, pautaron el estándar de procesadores de efectos digitales en estudios de grabación y sonido en vivo en todo el mundo; dicha calidad se vio reflejada en un estilo marcado de discos con voces reverberantes y en general en un ambiente de instrumentos con presencia constante de cuartos, plates y halls procesados digitalmente. Con la llegada de las consolas digitales y los sistemas digitales de grabación ya es posible encontrar sistemas todo en uno, compuestos por consolas con procesamiento dinámico, efectos, ecualización gráfica y procesamiento de crossover incluidos; dichos elementos que hasta la fecha eran fabricados por diferentes empresas especializadas de manera individual, empezaron a desarrollarse en una sola compañía.

Debido a que en una sola empresa se comenzó a articular, comercializar y fabricar lo que antes desarrollaban varias, se obtuvo como consecuencia la falta de dedicación en el desarrollo de sus componentes sonoros, puesto que ya no es la misma que se manejaba en una empresa dedicada únicamente a los procesadores de efectos; de allí el que sean pocas las consolas digitales de las cuales los ingenieros hablen bien de sus procesos de efecto y que incluso en algunos casos prefieran insertar procesos Vintage externos, considerados de mejor calidad, a través del protocolo AES para mantener el ambiente digital.

En este sentido es posible ubicar el siguiente caso como ejemplo de lo anteriormente mencionado: Yamaha es una de las empresas que tiene una gama amplia de productos de audio en el mercado y que ha logrado especializarse y elaborar artículos de buena calidad, por lo que la SPX990 fue una de las máquinas de efectos con mayor reconocimiento para estudio y escenario durante los noventa y principios del dos mil. Además, en el 2004 apareció una de las consolas digitales más usadas en concierto durante los últimos años llamada PM5D, mientras que paralelamente se desarrollaba el procesador de efectos SPX 2000, una versión mejorada de la SPX990, gracias a lo que la PM5D se vio beneficiada con la inclusión de los algoritmos de la SPX2000 dentro del sistema; pero si se observa detenidamente los Presets del procesador de efectos comparado con los Presets de la consola, es posible ver que los parámetros de la consola no se encuentran editados con la misma dedicación como lo están en el procesador, teniendo en cuenta que ambos tienen los mismos algoritmos.

El título de este artículo a simple vista puede considerarse como una aseveración un tanto pretenciosa, pero si se revisa detenidamente es plausible constatar que tiene un fundamento evidenciable, el cual radica en que las empresas que desarrollan software para todas las instancias del audio actualmente carecen de la dedicación presente en las empresas que se dedicaban a diseñar procesadores de efectos, puesto que las mismas creaban sus Presets de manera minuciosa e incluso fabricaban tarjetas con bancos de Presets que desarrollaban ingenieros famosos; mientras que ahora solo crean los algoritmos base o simplemente la captura de la convolución, relegándole así el trabajo a los usuarios que muchas veces no se encuentran preparados o que simplemente no disponen del tiempo requerido al encontrarse inmersos en el mundo de la inmediatez por entregar resultados en el universo del audio.

Teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado es posible afirmar que al usar los nuevos procesadores de efectos en DAWs o en consolas, el usuario se encuentra con la sorpresa de que no suenan bien. Gran parte del cambio estilístico en la producción de audio donde las grabaciones tienen menos procesamiento de efectos se debe en su mayoría a que la calidad en el desarrollo de los Presets de los mismos ha disminuído en los últimos años.

Debido a que la naturaleza del sonido dice que, si hay una fuente sonora en un recinto la misma rebotará en las paredes, y esta reflexión es lo que le da al sonido un carácter particular, pues el cerebro procesa las reflexiones indicando en qué tipo de lugar se encuentra la fuente sonora, dicha reflexión siempre se va presentar después de escuchar la fuente; lo anterior se conoce como reflexiones primarias y reverberación, además de que en los procesadores de efectos este tiempo se identifica por el nombre de Pre-Delay , en la mayoría de procesadores de efectos en la actualidad este tiempo es equivalente a cero, y por lo tanto lo anterior no constituiría una representación natural de un espacio. Es posible que una persona no se percate de esta inconsistencia de forma consciente, pero sí nuestro cerebro; el cual dirá que algo no se encuentra bien, logrando así que el efecto no suene como se quisiera; debido a lo que simplemente se debe revisar en el procesador de efectos que este tenga algún tiempo de Predelay y que así se logre emular el comportamiento natural de un cuarto.

Gracias a lo explicado con antelación es factible concluir que para obtener una reflexión de una pared que se encuentra a tres metros de distancia de una fuente, el tiempo que se demora en ir y volver es aproximadamente 17,65ms; por lo que un Predelay menor a esto simulará un cuarto muy pequeño sin importar el tiempo de reverberación que indica qué tan reflectante es el cuarto. Así mismo los algoritmos de cuartos (Rooms) que simulan las reflexiones de recintos con dimensiones aproximadas de 12 mts de ancho por 12 mts de largo, no son cuartos de habitación como los conocemos o incluso como los usamos en la actualidad para grabar, por lo cual sería anti-natural usar un Predelay muy corto.

En el caso de algoritmos de Chambers, Stage y Halls el tiempo debe ser mucho mayor, puesto que en procesadores de efectos individuales estos tiempos pueden llegar a 80ms o más; hagan la prueba con sus efectos en DAWS y consolas digitales para que luego comenten en este blog sus resultados.

Sobre la imagen : This file has been licensed by iStock.

Volver a la lista

sobre el autor

Carlos Gustavo Rodriguez

Investigador en nuevas tecnologías de audio, conferencista y docente.

comentarios sobre este blog

#
DANIEL BAYONA J

24/07/2017 9:47:18 p. m.

El predalay vendría siendo entonces una síntesis del ITDG (initial time delay gap)

#
Administrador

05/08/2017 2:07:22 a. m.

Así mismo. Este parámetro se usa para lograr diferentes planos en la mezcla, poniendo diferentes valores en diferentes instrumentos. Por ejemplo, si combinamos un balance relativamente bajo de reverb versus sonido directo, o "dry", con un pre-delay largo (alrededor de 50ms) y un tiempo de reverberación, o RT60, también largo, crearemos la impresión de que el instrumento se encuentra cerca del oyente en un cuarto muy grande.